In dialogo con l’archeologia tra tecnologia AI e Sense

di Valentina Fiore, Funzionario storico dell’arte MNGE-Direzione Regionale Musei Nazionali della Liguria; Giuseppina Schmid, Architetto libero professionista; Manuela Serando, Content specialist e cultural project manager Ett Solutions Spa

Oggetto del nostro intervento è la presentazione del nuovo percorso museale dell’Area archeologica di Nervia a Ventimiglia, sito archeologico afferente alla Direzione Regionale Musei Nazionali della Liguria.

Si tratta di un intervento finanziato dal PNRR Misura 1 – Patrimonio culturale per la prossima generazione, Investimento 1.2 – Rimozione delle barriere fisiche e cognitive in musei, biblioteche ed archivi, volto a ripensare, anche alla luce delle indicazioni del PEBA, il percorso museale in funzione di una maggiore accessibilità, soprattutto cognitiva, al fine di costruire una partecipazione attiva della comunità e un coinvolgimento del pubblico.

Il sito archeologico si trova a Ventimiglia, città di confine, in un’area urbana fortemente compromessa da un’edilizia caotica e dispersiva della seconda metà del XX secolo.

L’area archeologica è caratterizzata da due strutture importanti: il teatro e l’area delle terme. Tra questi due antichi edifici pubblici della città romana di Albintimilium sorge la realtà museale dell’Antiquarium, oggetto dell’intervento. Si tratta di uno spazio museale pertinenziale agli scavi archeologici, caratterizzato da una sola, seppur ampia, sala, polifunzionale, dove il visitatore aveva difficoltà ad orientarsi.

Al fine di rendere più fruibile il museo da parte del visitatore è stato così necessario dividere lo spazio inserendo un setto centrale che moltiplicasse le pareti e aiutasse a costruire uno percorso museale meno dispersivo, caratterizzato da dispositivi di comunicazione tradizionali, come pannelli e didascalie lunghe, a cui abbinare un coerente uso di grafiche e immagini, e da postazioni multimediali, che rendessero la visita più immersiva e coinvolgente.

Si è scelto così di utilizzare le nuove tecnologie e in particolare l’integrazione tra story telling e piattaforme AI e grafica computerizzata, per costruire il talking avatar del busto di Apronio, un manufatto in marmo di età adrianea, ritrovato negli scavi della città. È affidato a questa figura virtuale, che ha accanto il suo gemello archeologico, il compito di raccontare la storia di Albintimilium e accogliere il visitatore.

L’uso del multimediale non deve però andare a discapito della percezione e della conoscenza dell’oggetto reale: seguendo questa linea nel percorso museale sono state inserite due vetrine multimediali che espongono all’interno due oggetti, un pendente amuleto in oro del IV sec. a.C. e un servizio da viaggio in argento del III sec. a.C. Queste vetrine sono dotate di uno monitor touch per permette di ricavare informazioni testuali e iconografiche aggiuntive, mantenendo costante il contatto visivo con l’oggetto.

L’uso del multimediale a servizio dell’oggetto fisico è stato anche applicato nell’allestimento della postazione legata alla valorizzazione di una selezione delle monete antiche: accanto all’oggetto fisico un tavolo touch permette così di avere un approfondimento progressivo e a più livelli sulla moneta e sul suo potere d’acquisto all’epoca.

Nell’ottica di progettare un percorso museale che fosse il più possibile accessibile e inclusivo è stata realizzata una postazione che attraverso una sensoristica sensibile al tatto attivi contenuti audio. La postazione, sfruttando la tecnologia Sense, riproduce una sezione di un ambiente delle terme in scala 1:10, in cui sono posizionati sei punti di interesse, toccando i quali è possibile ricevere informazioni sull’uso e funzionamento dell’impianto termale, fino a percepire la sensazione del calore in corrispondenza dei forni (praefurnia), per far così comprendere il corretto passaggio dell’aria calda nell’impianto.

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